11. AUGUST 2014
Cool, uncool
-------------------------------------------------- ARNO
MILLER --------------------------------------------------
Eine neue Studie aus Oxford kommt zum Schluss, bis zu einer Stunde videospielen pro Tag macht Kinder und Jugendliche ausgeglichener und zufriedener. Aha.
Ich l i e b e wissenschaftliche Ermittlungen. Oft geben sie sehr vielen recht. Eine solche Studie kommt aktuell aus dem ehrwürdigen Oxford. Beim Lesen begann mein Schreibfinger sofort zu jucken.
Experimentalpsychologe Andrew Przybylski hat herausgefunden, dass junge Menschen, die bis zu einer Stunde pro Tag mit Videospielen verbrachten, ausgeglichener waren als jene, die gar nicht spielten. Und Kinder, die mehr als drei Stunden mit ihren Spielkonsolen verbrachten, berichteten, dass sie insgesamt mit ihrem Leben weniger zufrieden waren. Bei der Auswertung und Beurteilung ging es vor allem um psychologische und soziale Anpassung.
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«Traditionelle Spieleverlage sollten sich anschauen, wie zielstrebig Kollegen der Gaming-Industrie ihre Konzepte umsetzen. |
Was sagt uns das? Ein bisschen Spielen ist immer gut. Die Dosis macht's. Paracelsus, schau oba!
Przybylski unterstreicht in seinen Studienergebnissen, dass "Videospielen den Kindern eine gemeinsame Sprache geben kann. Ist jemand nicht Teil dieser Gespräche, kann das dazu führen, dass er sich ausgesperrt fühlt".
Ich setz' hier meine völlig unwissenschaftliche Formel ein: Videospielen ist cool. Gerade deshalb, weil's (fast) alle machen. Für Gesprächsstoff ist also gesorgt. Vom technischen Reiz, dem nicht nur Buben erliegen, einmal ganz abgesehen. Im Umkehrschluss ist uncool, was die Mehrheit n i c h t macht. Zum Beispiel Spielen mit Brett und Karten. Der Boom der Sammelkartenspiele á la Magic & Co war das letzte Mal, dass nicht-digitales Spielen als cool empfunden wurde und eine ziemlich breite Masse an Kindern und Jugendlichen begeisterte.
Ebenso unwissenschaftliche These meinerseits: Wollen Spieleverlage die Zielgruppe zurückerobern, braucht es nur ein cooles Spielsystem. Ist leichter gesagt, als getan, ich weiß schon. Ein erster Schritt wäre, dass sich die traditionellen Spieleverlage einmal anschauen, wie zielstrebig die Digital-Kollegen bei der Umsetzung ihrer Spielkonzepte vorgehen. Trends nachzuspüren und sie zu besetzen, da wird in der Gaming-Industrie wenig dem Zufall überlassen.
Zurück zur Studie. Andrew Przybylski hat sich dazu die Antworten von 5000 britischen Kindern zwischen 10 und 15 Jahre angesehen. Das ist kein Klacks. Die Ergebnisse taugen durchaus dafür, einen ausgewogeneren Standpunkt zwischen guten und schlechten Folgen von Videospielen (Stichwort: Gewalt) zu finden.
Drei Viertel der 5000 Kinder nutzten übrigens jeden Tag Videospiele. Ob die restlichen 1250 lieber zu Skip-Bo oder Monopoly greifen, war leider nicht Gegenstand der Untersuchung.
Was denkst du darüber?

