Das Kartensammeln ist des Müllers Lust …
Es geht ums Wandern. Und wirklich nur darum schnell ans Ziel zu kommen, auch wenn links und rechts des Wanderpfades zahllose Versprechungen locken.
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Nr. 1504: Wanderlust | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Anspreuten Preis
Die schlechte Nachricht
keine spielspezifische
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| Auf die Wanderer warten am Ende eines Abenteuerpfades die meisten Punkte in Form der runden Abzeichen (oben): Der Erste erhält 12 Punkte, der Zweite nur noch 10 usw. Punkte gibt es auch, wenn man mit allen drei Wanderen auf oder über eine der beiden Brücken pro Pfad gelangt ist. Und auf einigen Feldern gibt es bestimmte Boni. |
| Bild: spielwiese.at |
Rein ins Spiel!
Was ist mit der Einleitung oben gemeint? Im Endeffekt endet fast jede Partie für jene mit vielen Punkten, die sich darauf konzentrieren, möglichst viele ihrer drei Wanderer schneller als die anderen an die drei Zielorte zu bringen. Denn dort warten die meisten Siegpunkte. Dass bis zum Ende mit allerlei Karten hantiert wird, ist nur Mittel zu Zweck. Und wie bei Spielen mit Karten halt systemimmanent: Das Kartenglück ist ein entscheidender Faktor. Aber der Reihe nach.
Titel: treffend! Gestaltung: absolut top!
Da braucht es mal einen größeren Tisch, denn es wird darauf viel Material arrangiert und verteilt. Zentral haben wir einen variabel zusammengestellten Spielplan, der im Grunde lediglich aus drei voneinander unabhängigen Wegen besteht, Pfade genannt, die je nach Spieleranzahl 18 oder 15 Felder umfassen. Auf jeden dieser drei Pfade schickst du einen Wanderer los. Am Ende eines Pfades gibt es Siegpunkte, für den ersten Ankömmling am meisten, für die nachfolgenden immer weniger. Das gilt auch für die zwei Zwischenwertungen unterwegs, dargestellt durch Brücken über kleine Bäche. Hier gibt es jedoch in Summe weit weniger Punkte zu erzielen.
Punkte sammelst du auch mit den spieltreibenden Karten. Aber erstens haben längst nicht alle Karten rechts unten einen Stern mit der Punktezahl darin, und zweitens sind es immer nur 1 oder 2 Punkte – das kann das Kraut zwar fett machen, aber wenn dir schon das sprichwörtliche Kraut in Form der Punkteprämien für Zielorte und Brücken fehlt, bist du chancenlos.
Wanderlust ist ein Laufspiel zum Einen, zum anderen ein sogenanntes Deck-building-Spiel. Die Spieler und Spielerinnen stellen sich ein schlagkräftiges, individuelles Kartendeck zusammen. Soweit die Theorie. In der Praxis ist man seinem wachsenden Kartenstapel ausgeliefert, weil er alle paar Züge neu gemischt wird. Dadurch kommen mal bessere und mal weniger passende fünf Karten auf die Hand. Mit den zum Start aausgeteilten Karten kannst du noch nicht viel anfangen, deshalb braucht es verlockendere Karten, die natürlich extra bezahlt werden müssen. Bezahlt wird mit Energie. Die braucht es schließlich fürs Wandern. Energie gibt es in dreierlei Form, was bei unseren Testrunden immer wieder verwirrte. Da gibt es Energie einmal in „gedruckter“ Form als Beschreibung auf einigen Karten, wie beispielsweise durch dem Satz „Erhalte 2 Energie“. Für manche Karten bekommt man auch Energie-Riegel. Das sind eigene Kartonchips, die auch durch das Ziehen auf bestimmte Felder erworben werden. Und drittens kann man 1 (beliebige) Karte als 1 Energie nutzen, muss dann aber auf die Aktion verzichten, die die Karte zulassen würde.
Das Schöne an Wanderlust ist seine Vielfältigkeit. Jeder drei Pfade steht unter einem anderen Abenteuer-Motto. Man kann aus insgesamt sieben Abenteuern wählen, zum Beispiel Outdoor, Kochen oder Gruppenspiele. Für jedes Abenteuer gibt es ein eigenes Deck mit 28 Karten. die auf das jeweilige Motto abgestimmt sind. Da kann es zum Beispiel beim Motto Freundschaft sein, dass man einem Mitspieler einen Teil seiner Karten überlässt. Oder: Beim Deck Gruppenspiele gibt's beispielsweise 2 Energie-Riegel, wenn man auf ein Feld ziehen kann, auf dem der rechte Nachbar gerade steht. Alle Decks aber bestehen in der Hauptsache aus Karten, die es einem erlauben einen oder mehrere Schritte nach vorne zu tun. Je mehr Schritte, umso teurer muss die Karte mit Energie bezahlt werden. Pro Deck, also pro Pfad, liegen auf der linken Seite des Spielplans immer zwei Karten offen, aus denen gewählt werden kann. Auf der rechten Seite gibt es drei Stapel mit drei Arten Basiskarten, die günstig und wichtig zum Auffüttern einer Kartenhand sind. Ein Snack kostet nur 2 Energie und bringt beim Ausspielen ebenso 2 Energie, die Wanderkarte kostet 3 Energie und erlaubt 1 bis 3 Karten der Hand auszutauschen und der 4 Energie teure Wecker unterstützt wesentlich das eigentliche Spielziel: Bei seinem Ausspielen darf man auf einem beliebigen Pfad 1 Feld vorrücken. Erfahrung: Man kann nie genau Wecker haben!
Fazit
Immer öfter basieren Spiele auf dem sogenannten Deck-building-Mechanismus, der bei uns vor allem durch das Spiel des Jahres 2009 Dominion populär wurde. Es gibt unterschiedliche Ausprägungen des Mechanismus, da kann es schon mal ziemlich komplex und schwierig werden. In letzter Zeit kamen einige Spiele auf den Markt, die einen leichten Zugang in das zugrundeliegende System erlauben. Wanderlust ist eines davon und ohne Zweifel eines der besseren. Es ist absolut familientauglich, besticht durch seine hohe Varianz und die stimmige Gestaltung und ist erstaunlich preiswert.
Noch ein Wort
Dass der Teufel immer wieder im Detail steckt, zeigt sich auch bei Wanderlust. Die an sich sehr gute Spielanleitung ist in einem Punkt leider widersprüchlich. Bei der Erklärung vorne, wie Karten gespielt werden, heißt es „Statt ihre Aktion zu nutzen, kannst du jede Karte als 1 Energie nutzen …“. Das heißt wörtlich genommen für die sieben Startkarten „Licht aus!“, dass sie nicht in Energie umgewandelt werden können, weil ihre Aktion „Keine Aktion“ lautet. Spielst ihr so, verschleppt das die Partie, weil du laufend mit diesen „nutzlosen“ Karten auf deiner Hand konfrontiert bist. Wanderlust lässt sich zwar so spielen, doch deutlich mehr Spaß macht’s und viel flotter geht’s, wenn man die Seite 8 der Spielanleitung für bare Münze nimmt, wo in einem „Beispiel für einen Zug“ explizit beschrieben und abgebildet ist, dass auch die „Licht aus!“-Karten sehr wohl als Energie eingesetzt werden können.
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| Nochmals spielen? Sicher. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Game Factory zur Verfügung gestellt |




