10. APRIL 2015
Spielarten im besten Sinn des Wortes
-------------------------------------------------- ARNO
MILLER --------------------------------------------------
Die Freischaltung des aktuellen Spielwiese-Tests hat mich an eine Fachsimpelei erinnert. Es ging darum, wie unterschiedlich sich grundlegende Spielideen heutzutage entwickeln können.
Johannes Rüttinger ist Grafiker, Illustrator, Autor, Verleger, einer alter Hase (als Teil des Verlags Drei Hasen in der Abendsonne ist die Bezeichnung in doppeltem Sinn zutreffend) und aufmerksamer Analyst der Spielebranche. Schon deshalb, weil die drei Hasen Ende 2013 das Kartenspiel Nullern herausgebracht hatten, konnte ihm nicht verborgen bleiben, dass das im Jahr darauf erschienene Spiel Skull King von Schmidt auf der gleichen Spielidee fußt, den Weg jedoch in die entgegengesetzte Richtung beschreitet.
Es geht hier jetzt keineswegs darum, wer von wem abgeschaut haben könnte. Das ist nämlich nicht passiert. Beide Spiele sind eigenständige Entwicklungen. Vielmehr interessant ist, auf welchen Grundlagen Autoren und Verlage neue Spiele hervorbringen und wie unterschiedlich das Resultat ausfallen kann. Nullern und Skull King sind beides Kartenspiele, bei denen die Spieler vor jeder Runde schätzen müssen, wie viele Stiche sie machen werden. Liegen sie richtig, werden sie belohnt.
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«Ein eigenartiger, aber doch schöner Zufall, dass zwei Verlage praktisch gleichzeitig eine Idee in verschiedene Richtungen verfolgen. |
Der Maßstab bei dieser Art von Spielen ist seit 1996 Wizard von Amigo, weil es sich mit Abstand am besten verkauft hat. Bisher über eine Million Mal. Während Schmidt mit Skull King also die Regeln des bekannten Wizard „komplexer“ machte, arbeiteten die drei Hasen zeitgleich an einerm Spiel, das praktisch eine Vereinfachung darstellt. Ein eigenartiger, aber schöner Zufall, meinte Johann Rüttinger vor einigen Monaten in einem Gespräch.
Dabei, und nochmals betont: ist weder das eine noch das andere neue Spiel mit einem Plagiatsvorwurf von Wizard zu belasten. Schließlich ist bzw. war Wizard bei seinem Erscheinen selbst alles andere als völlig neu. Stiche-raten-Spiele sind zum Teil seit mehreren hundert Jahren in vielen Ecken dieser Welt beheimatet. Das Gemeinsame, neben dem Ansagen von Stichen, ist die sich steigernde Anzahl an Karten pro Runde. Es gibt viele Variationen, von denen sich meist eine in einer bestimmten Region durchsetzte. Im Fränkischen, der Heimat Rüttingers, war es ein Spiel, das ältere Semester schon in ihrer Kindheit als Nullern kennen lernten. Dabei schneidet der am besten ab, wer möglichst oft mit null Stichen über die Runden kommt. Nullern gehört übrigens zu jenen Spielen, bei denen die Anzahl der Karten nicht nur pro Runde steigt, sondern bei Erreichen einer Zahl, hier und meist sind es zehn Karten, wieder schrittweise rückwärts auf eine Karte geht.
In meiner Jugend lernte ich in Tirol das dort Solo genannte Kartenspiel kennen und schätzen, das mit einem normalen Rommée-Blatt gespielt wird. Dabei geht es ebenfalls zuerst auf zehn hinauf und dann wieder zurück. Es ist allerdings nicht der Fokus, auf Null zu spielen – die Eigenart ist, dass sich die vier Trumpffarben in einer vorgegebenen Reihenfolge abwechseln.
Es gibt mehrere Kartenspiele, die, wie Wizard, im Grunde auf traditionellem spielerischen Allgemeingut basieren und sich durch eine Gunst des Marktes zu einer tatsächlichen Marke entwickelt haben. UNO ist das populärste Beispiel: Lange bevor es seinen Siegeszug um die Welt antrat, spielten Kinder und Erwachsene Mau Mau. Ein anderes, weniger bekanntes Beispiel: Gelb gewinnt!, 2005 von Kosmos herausgebracht, vom selben Verlag später als Film-Begleiter Der Goldene Kompass – Das Kartenspiel verpackt und Safarü (als Teil der Kartenspielesammlung Mü & Mehr, Doris und Frank-Spiele bzw. Amigo) haben im in Italien weit verbreiteten Kartenspiel Scopa ihre Wurzel. Oder: Was bei uns zuerst Klee als Dummy, dann Ravensburger als Yummy und schließlich Piatnik als Ketch up leider nur mäßig erfolgreich verbreiten konnten, kommt ebenfalls aus Italien und greift wiederum sehr stark auf den Mechanismus von Elfer raus! zurück. Fixer Teil von Elfer raus! ist übrigens eine Regelvariante Stiche raten.
So schließt sich mancher Kreis. Und ein Letztes: Selbst beim edlen und altehrwürdigen Bridge geht es zum Teil darum, die richtige Anzahl der Stiche vorherzusagen.
Mit anderen Worten: Es gibt viele Grundideen für Spiele, schlussendlich ist ihre Anzahl jedoch begrenzt. Was als Neuheit auf den Markt kommt, ist selten vollständig originär, sondern eine Spielart, noch häufiger eine Mischung aus mehreren Grundmechanismen oder -ideen.
Schlimm? Überhaupt nicht. Gerade die so ähnlichen und doch ganz unterschiedlichen Kartenspiele Skull King und Nullern beweisen aufs Beste, welche Potenziale in einem Einfall stecken, den in grauer Vorzeit ein Unbekannter hatte.
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