Wenn Hexen reisen, dann mit einer Kettenreaktion
Viel Glück dabei, doch Hexenrennen braucht gute Taktik.
Aus Spielwiese 63 (2001)
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In der eigenen Farbe um 5 mit der Karte nach vorne, um dann nochmals 9 zu springen. Illustrationen: Queen Games |
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Das Wegstück zeigt die Farbe des eigenen Clans sowie eine Zahl. Die Hexe muss die angegebene Zahl sofort weiterziehen oder stehenbleiben, wenn das betroffene Feld schon besetzt wäre. |
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Damit Laufspiele nicht zu schnell fad werden, gibt es welche mit variablen Strecken. Zu dieser Kategorie gehört Hexenrennen von Wolfgang Panning, einem sehr vielseitigen Autor. Seine Überlegung für dieses Spiel war, die Felder, auf denen eine Figur landet, als Teil einer Kettenreaktion zu sehen. Die Spieler würfeln und nach dem Ziehen geht es erst so richtig los: Das Zielfeld wird zum Ereignisfeld, das die Hexe entweder noch weiter nach vorne bringt oder sie wieder zurückwirft. Fürs Vorrücken ist jeder Hexenspieler selbst zuständig, für den Retourgang darf man die anderen verantwortlich machen.
Ziel ist es, am Ende der 48 Felder seine drei Hexen, die man hat, auf die möglichst hohen Wertungsfelder zu bringen, die entweder vier, drei oder zwei Punkte bringen. Nur hier, ganz am Schluss, dürfen mehrere Hexen auf dem gleichen Feld stehen. Ansonsten ist das streng verboten.
Panning hat drei Elemente in dieses einfache Laufspiel eingefügt, die wirklich gut gelungen sind: Die Einteilung der Strecke, Karten und den Versetzmechanismus.
Vorderhand: Jeder Spieler hat Hexen einer bestimmten Farbe, dazu Handkarten und Wegchips. Von diesen zwölf Wegchips haben neun eine Zahl und drei ein Hexensymbol. Jeder Spieler nimmt drei Wegchips mit Zahlen und eines mit dem Symbol. Zusammen mit den jeweils vier Chips der Mitspieler (und auch der übrig gebliebenen Wegchips bei weniger als vier Spielern) werden sie gemischt und verdeckt in eine Reihe gelegt. Abschließend wird ein Hexenbesen – ein kleiner Holzstab – gelegt, dann folgen nach gleichem Prinzip wieder 16 Chips aller Farben, noch ein Besen und dann die übrigen 16 Chips. Mit den zwei Besen ist die Strecke in drei Abschnitte unterteilt und in jedem befindet sich jeweils ein Hexensymbol jeder Farbe.
Nun beginnt das Würfeln. Der Wegchip, auf dem eine Hexe landet, wird aufgedeckt. Landet sie auf einem fremden Hexenfeld, passiert nichts. Auf einem eigenen Hexenfeld wird die Hexe um die Zahl des Chips nach vorne katapultiert – ist es wieder ein eigener Chip, dann gleich noch einmal. Ist das Feld ein eigenes Symbolfeld, dann zaubert sich die Hexe mittels einer ihrer Karten ebenfalls nach vorne. Ist es ein fremdes Symbolfeld, dann lässt dessen Besitzer die Hexe rückwärts fliegen. Entweder auf das nächste freie gleiche Symbolfeld oder mit einer Zahlenkarte. Mit den Karten muss man haushalten (hohe für sich oder gegen andere?), denn jede darf nur einmal verwendet werden. Mit den Zahlenkarten lassen sich mit etwas Glück wahre Bocksprünge vollbringen.
Hexenrennen liegt an der Grenze zwischen Familien- und Kinderspiel, das Pendel schlägt aber doch spürbar Richtung Familie aus. Ab sieben Jahre ist Hexenrennen bereits gut zu spielen, einem Alter, in dem die taktischen Möglichkeiten erkannt werden, die dieses Spiel in manchen Situationen bieten kann. Jedes Spiel verläuft anders und es gibt kein Patentrezept, in welchem Drittel man die Wegchips mit den niedrigen bzw. hohen Werte am besten einsetzt. Dazu spielt das Glück eine zu große Rolle in diesem Spiel.
Dennoch: Ein unterhaltsames taktisches Laufspiel mit sehr gut gelungenem Material.
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Nr. 727: Hexenrennen |
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Spielwiese-Code | |
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2001: Queen Games
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Themen: Hexen, Wettlauf
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