AUSZEICHNUNG. Der Verein Spiel des Jahres gibt neben den Nominierungen für das Spiel des Jahres, das Kinderspiel des Jahres und das Kennerspiele des Jahres auch Empfehlungen für weitere Spiele.
Wir haben die Empfehlungen nach Kategorien alphabetisch geordnet.
Empfehlungen in der Kategorie Spiel des Jahres:
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Love Letter von Seiji Kanai bei Pegasus (2-4 Spieler ab 10 Jahre). Die Jury: "Verknallt in die Prinzessin! Die Spieler suchen die Nähe zu Personen am Königshof, die der Angebeteten Liebesbriefe zustellen. Wer am Zug ist, wählt eine von zwei Handkarten aus und nutzt die Aktion des ausgespielten Charakters. So erlaubt es der Priester, einem Mitspieler ins Blatt zu schauen. Der Baron fordert einen Konkurrenten zum Duell heraus, der König tauscht mit einem anderen Werber die Handkarte. So mancher Nebenbuhler scheidet aus. Derjenige, der allein übrig bleibt oder am Rundenende den mächtigsten Charakter auf der Hand hat, erhält ein Herz. Und ein Durchgang ist schnell vorbei: Love Letter besteht aus nur 16 großformatigen Karten mit acht unterschiedlichen Charakteren. Zur großen Liebe der Prinzessin wird, wer zuerst die geforderte Zahl an Herzen gesammelt hat."
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Potato Man von Günter Burkhardt und Wolfgang Lehmann bei Zoch (2-5 Spieler ab 10 Jahre). Die Jury: "Die Jagd nach den dicken Kartoffelsäcken ist ziemlich ungewöhnlich. Denn bei diesem Kartenstichspiel müssen die Spieler ausgespielte Farben nicht wie sonst üblich bedienen. Nein, hier müssen sie eine Farbe in den Stich geben, die noch nicht darin liegt! Das führt zu einigen Turbulenzen, denn die Kartenwerte innerhalb der Farben sind auch noch unterschiedlich. Außerdem macht nicht immer die höchste Karte den Stich: „Potato Man“, die schwächste Karte, kann „Evil Potato“ noch abfangen. Die Kartoffelsäcke bekommen wir in der Farbe, mit der wir einen Stich machen. Und auch dafür gibt es unterschiedlich viele Punkte. Verwirrend? Nur anfangs! Bald schon kommen wir hinter die Tricks – nur um dann festzustellen, dass es mit jeder Spieleranzahl anders läuft."
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Sanssouci von Michael Kiesling bei Ravensburger (2-4 Spieler ab 8 Jahre): Die Jury: "Als Parkbauer gestalten die Spieler den Garten von Schloss Sanssouci – und zwar jeder für sich. Dabei achten sie in diesem Legespiel auf Ordnung. Egal ob Pavillons, Statuen oder Brunnen – für jede der neun unterschiedlichen Arten von Attraktionen gibt es auf dem eigenen Plan eine Spalte. Doch damit nicht genug: Beim Platzieren von neuen Gartenplättchen unterliegen die Spieler weiteren Vorgaben. Die Stelle, an der das ausgesuchte Plättchen im offenen Angebot liegt, bestimmt auch, wo es ins eigene Parkpuzzle eingefügt werden muss. Die Handkarten schränken zudem die Plättchenwahl ein. Also alles vorherbestimmt? Nein, denn so manche Handkarte kann plötzlich zum Joker werden. Wer diese Möglichkeiten erkennt und den Adligen rasch Wege zu ihren Lieblingsplätzen baut, wird bester Parkarchitekt."
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SOS Titanic von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc bei Ludonaute (1-5 Spieler ab 8 Jahre). Die Jury: "Die Titanic sinkt, doch diesmal greifen wir Spieler ein. Unsere Aufgabe in diesem packenden, kooperativen Kartenspiel ist es, so viele Passagiere wie möglich zu retten. Dazu müssen wir sie in der richtigen Reihenfolge in die Rettungsboote bringen und – so viel Ordnung muss 1912 schon sein – jeden in das Boot seiner Reiseklasse. Wie bei einer Patience legen wir offene Karten in der richtigen Reihenfolge aufeinander. Diese Passagierreihen befinden sich an Deck des sinkenden Schiffes, und es wird immer enger. Bei jedem Fehler tickt die Zeit weiter und eine weitere Seite in dem als Spielplan dienenden Büchlein wird gen Untergang umgeblättert. Werden wir es rechtzeitig schaffen? Nur, wenn wir uns gut absprechen und unsere Sonderfähigkeiten als Offiziere, Stewards oder Funker clever einsetzen."
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Voll Schaf von Francesco Rotta bei Huch (2-4 Spieler ab 7 Jahre). Die Jury: "Die moderne Schafherde von heute nimmt ihr Glück in die eigenen Hufe: Wird die Weide zu eng, regeln sie die Gebietsverhältnisse einfach selbst. In diesem schnellen und kurzweiligen Taktikspiel teilen die Spieler Runde um Runde eines ihrer Schaf-Türmchen nach eigenem Gutdünken in zwei Hälften und ziehen den neu gebildeten Trupp in gerader Linie über die Wiese – bis ihn ein anderes Tier oder das Ende der Weide stoppt. Die zurückgelassene Hälfte grast erst einmal auf dem alten Feld weiter. So werden immer mehr die Zugmöglichkeiten eingeschränkt, Abschnitte abgetrennt und gegnerische Mäh- (Pardon: Späh-)trupps eingesperrt. Der variable Spielplan sorgt für immer neue Herausforderungen bei diesem leichtgängig-abstrakten Spiel voller Woll-Lust und schafer Grenzen."
Empfehlungen in der Kategorie Kennerspiel des Jahres:
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Amerigo von Stefan Feld bei Queen (2-4 Spieler ab 12 Jahre). Die Jury: "Wer die Entdeckungsreisen von Amerigo Vespucci nachspielen will, braucht vor allem eines: einen großen Tisch! Denn in dem Riesenkarton steckt Material satt. Zum Beispiel ein variabler Spielplan mit Land, das wir mit unseren Schiffen entdecken, besiedeln und bebauen. Wir handeln mit Waren und hüten uns vor Piraten – doch was zuerst tun? Die Entscheidung nimmt uns ein wenig der originelle Würfelturm ab: Die Farben und die Zahl der Klötzchen, die aus ihm herauspurzeln, bestimmen, welche Aktionen wie häufig im nächsten Zug zur Wahl stehen. Wir müssen uns entscheiden, doch das ist nicht leicht, denn meist will man mehrere Dinge gleichzeitig tun. Unser Ziel ist es, gute Geschäfte zu machen und Ruhm zu sammeln. Der Weg dorthin ist von der Spielidee bis hin zur üppigen Aufmachung ein Vergnügen."
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Blood Bound von Kalle Krenzer bei Heidelberger (6-12 Spieler ab 14 Jahre). Die Jury: "Zwei verfeindete Vampirclans ringen um die Macht. Nur derjenige wird siegen, der den Anführer der anderen Seite zuerst findet und unterwirft. Bei diesem Spiel für größere Runden wissen wir anfangs wenig – eigentlich nur, zu welchem Clan wir selbst gehören. Wir sollten stets gut aufpassen: Immer wenn ein Spieler am Tisch attackiert wird, muss er etwas von seiner verborgenen Identität oder seiner Clanzugehörigkeit preisgeben. Bald ahnen wir, wer zu uns gehört, helfen mit Sonderfähigkeiten unseren eigenen Clanmitgliedern und kombinieren, wer wohl der feindliche Chef ist. Doch Vorsicht: Wird der falsche Charakter der Gegenseite unterworfen, ist die Partie verloren. Je mehr Spieler mitmachen, desto raffinierter wird dieses clevere Spiel für schlaue Kombinierer und coole Bluffer."
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Guildhall von Hope S. Hwang bei Pegasus (2-4 Spieler ab 10 Jahre). Die Jury: "Das Leben eines Handwerkers war im Mittelalter vor allem eins: zünftig. Wer es in seinem Metier zu etwas bringen wollte, der musste sich den örtlichen Gilden und Zünften anschließen. Das gilt auch für die Spieler in „Guildhall“ – einem taktischen Kartenspiel in kleiner Schachtel. Sie sammeln Vertreter sechs verschiedener Gruppen: Darunter sind Weberinnern und Bauern, aber auch finstere Meuchelmörder. Jede Berufsgruppe hat ihre eigenen Fähigkeiten, die mit einer wachsenden Gildengemeinschaft stärker werden. Ist das Gildenhaus schließlich komplett, können dessen Handwerker in Siegpunkte umgetauscht werden. „Guildhall“ spielt sich straff, vielschichtig und fordert dazu auf, die besten Kombinationen der verschiedenen Handwerker zu entdecken und zu nutzen."
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Russian Railroads von Helmut Ohley und Leonhard Orgler bei Hans im Glück (2-4 Spieler ab 12 Jahre). Die Jury: "Als Eisenbahnmogule haben die Spieler die Aufgabe, Strecken von Moskau nach Wladiwostok, Kiew und Sankt Petersburg zu bauen. Sie setzen ihre Arbeiter ein, um auf dem eigenen Plan Gleise zu verlegen, Lokomotiven zu bauen, Ingenieure anzuheuern oder Fabriken zu errichten. Die Möglichkeiten in diesem Strategiespiel mit einer außerordentlich guten Spielanleitung sind zahlreich, doch jede Aktion kann pro Runde nur von einem Spieler gewählt werden. Gute Chancen hat, wer seinen Plan konsequent verfolgt und schnell verschiedene Boni verbucht. Das Punktesammeln selbst erinnert an eine gute, alte Dampflok: In Runde eins geht es schwerfällig los, doch am Ende prasseln die Zähler nur so aufs Konto. Denn einmal erlangte Vorteile zahlen sich auch in jedem folgenden Durchgang wieder aus."
Empfehlungen in der Kategorie Kinderspiel des Jahres:
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Feuerdrachen von Carlo Emanuele Lanzavecchia bei Haba (2-4 Spieler ab 5 Jahre). Die Jury: "Im Tal der Feuerdrachen brodelt es gewaltig – jeden Moment kann der mächtige Vulkan Rubino ausbrechen und wertvolle Rubine ausspucken. Wer seine Drachen damit füttert, macht sie der Legende nach unbesiegbar. Also ziehen die mutigen Drachenreiter um den Berg und versuchen mit Würfelglück und taktischem Geschick, möglichst viele der begehrten Edelsteine einzusammeln. Immer wieder füllt sich der zweiteilige Blechkrater in der Mitte mit kleinen roten Plastiksteinchen. Sobald ein Spieler das Symbol „Vulkanausbruch“ würfelt, hebt er den oberen Teil ab und die Juwelen kullern aufs Spielbrett. Wer mit klugen Spielzügen die meisten Rubine auf den Feldern ergattert oder bereits gesammelte Steine aus den Säckchen der Mitspieler mopsen darf, hat bei diesem spannenden Wettlauf am Ende die Nase vorn."
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Game over von Jérémy Peytevin bei La Haute Roche (2-4 Spieler ab 5 Jahre). Die Jury: "Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held – taugt das als Kinderspiel? Ja – wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt."
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Gruselrunde zur Geisterstunde von Kai Haferkamp bei Ravensburger (2-4 Spieler ab 5 Jahre). Die Jury: "Kaum schlägt die Uhr Zwölf, erscheinen in der Villa Schauerstein bis zu zehn gruselige Gestalten. In ein großes, dreidimensionales Schloss aus Pappe werden verschiedene Geister hineingeschoben. Die Kinder prägen sich ein, wer gerade an welcher Stelle steht. Nachdem das Dach aufliegt, werden Hexe, Vampir und Co. mit einem Schieber so nach außen gezogen, dass alle hinter Mauern verschwinden. Der aktive Spieler schiebt nun drei vermeintlich gesuchte Gestalten, an die er sich erinnert, wieder in die Villa. Vorher tippen Mitspieler mit Chips, ob ihm das wohl gelingt. Der Blick durch ein kleines Guckloch in das schaurig beleuchtete Schloss verrät das richtige oder falsche Ergebnis. Die aufwendige Ausstattung erzeugt bei diesem Merkspiel spannungsvolle Atmosphäre."
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Oh Schreck, der Speck fliegt weg! von Christian und Thilo Hutzler bei Haba (2-5 Spieler ab 6 Jahre). Die Jury: "Kein Elefant im Porzellanladen, aber einer im Supermarkt. Das ist fast genauso schlimm. Sein Hunger ist groß, und auf seinem Einkaufswagen stapeln sich bald abenteuerlich zahlreiche Lebensmittel. Da heißt es schnell: „Oh Schreck, der Speck fliegt weg!“ In diesem kleinen, aber feinen Bauspiel errichten die Teilnehmer ein wackeliges Gebilde aus Scheiben, Würfeln, Käseecken und Quadern. Hier sind Waghalsigkeit, Geschick und Einschätzungsvermögen gefragt. Mäusechips geben vor, welche Farbe das Teil hat, das sie als nächstes verbauen müssen. Wer sich nicht traut, darf die Aufgabe an den Nächsten weitergeben. Doch dadurch verschafft man diesem eventuell einen Vorteil. Dem erfolgreichsten Bauherren jedenfalls winkt als Rundensieger ein Einkaufsplättchen, und wer drei davon hat, gewinnt."
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Speed Cups von Haim Shafir bei Amigo (2-4 Spieler ab 6 Jahre). Die Jury: "Wenn es etwas auf die Glocke gibt, ist flotter Spielspaß garantiert. Bei „Speed Cups“ müssen die Kinder jeweils fünf farbige Plastikbecher in die richtige Reihenfolge bringen. Ob diese neben- oder übereinandergestapelt werden müssen, geben lustig illustrierte Karten vor: Sie zeigen Vögel, Eisbecher oder auch Bleistifte. Sie genau zu betrachten, hat aber niemand Zeit. Schließlich stapeln hier alle gleichzeitig und um die Wette. Faszinierend, wie viel Durcheinander nur fünf Farben anrichten können. Und umso größer ist die Freude, wenn man die Aufgaben am schnellsten bewältigt und die Glocke läuten darf. Dann gibt es zur Belohnung die jeweilige Karte. Das Reaktionsspiel erschließt sich wie von selbst und schult Geschick, Geschwindigkeit und das Wahrnehmungsvermögen."
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Welches Tier bin ich? von Laima Zuloné bei Logis (1-16 Spieler ab 3 Jahre). Die Jury: "Habe ich mich als Wolf oder Fuchs verkleidet oder als Storch oder Krähe? 16 Karten liegen aus, die Kinder in Tierkostümen zeigen. Weitere 16 Karten, die genau jene Tiere abbilden, als die sich die Kinder verkleidet haben, liegen gemischt als verdeckter Stapel bereit. In der Variante für die Jüngsten zieht jedes Kind eine Tierkarte. Nun heißt es: Genau schauen und schnell reagieren. Wer zuerst das Kostüm findet, das seinem Tier entspricht, darf die Karten behalten. Ältere Kinder spielen es als Frage- und Antwortspiel. Sie versuchen, mit Fragen wie „Kannst du fliegen?“ oder „Bist du ein Haustier?“ zu erraten, welche Karte ein Mitspieler gerade in der Hand hält. Ein liebevoll gezeichnetes Ratespiel, das allein und in großer Gruppe Beobachtungsgabe, Fantasie und Wortschatz trainiert."
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Zieh Leine, Flynn! von Stefan Dorra und Manfred Reindl bei Moses (2-4 Spieler ab 6 Jahre). Die Jury: "Die freche Eule Flynn thront triumphierend im Mastkorb des Piratenschiffs und bewacht Schätze, die sie an Deck stibitzt hat. In einem waghalsigen Manöver versuchen die erbosten Piraten, ihre Goldkisten, funkelnden Schmuckstücke und wertvollen Säbel zurückzuerobern. Dazu stapeln die Spieler Schnurkarten, auf denen verschiedene Gegenstände dargestellt sind und deren Reihenfolge sie sich zuvor gemerkt haben. Oben auf dem Turm wird die Holz-Eule platziert. Jetzt muss man würfeln und den abgebildeten Schatz im Stapel finden. Mit einem geschickten Ruck zieht der Spieler den Gegenstand aus dem Stapel, ohne dass dabei andere Karten herausrutschen oder die Eule Flynn vom Turm plumpst. Der altbekannte „Tischtuchtrick“ fördert bei diesem ungewöhnlichen Merkspiel die Koordination und Feinmotorik."
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