AUSZEICHNUNG. Der Verein Spiel des Jahres gibt neben den Nominierungen für das Spiel des Jahres, das Kinderspiel des Jahres und das Kennerspiele des Jahres auch Empfehlungen für weitere Spiele.
Wir haben die Empfehlungen nach Kategorien alphabetisch geordnet.
Empfehlungen in der Kategorie Spiel des Jahres:
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Agent Undercover von Alexander Ushan bei Piatnik (3-8 Spieler ab 12 Jahre). Die Jury: "Ein Geheimagent wurde an einen neuen Einsatzort eingeschleust, hat aber ein Problem: Er weiß nicht, wo er ist. Im Supermarkt? Am Set eines Filmstudios? Auf einer Militärbasis? Also gilt es, bloß nicht aufzufallen und die Ohren zu spitzen. Durch schlaue Fragen und unverfängliche Antworten kann er vielleicht den Mitspielern entlocken, wo sie hier wohl sind. Die anderen wiederum sind auf der Suche nach dem Eindringling und müssen sich in diesem paranoiden Frage-Antwort-Spiel einander ganz subtil zu erkennen geben, ohne dabei leichtfertig den Ort zu verraten. Nach spätestens acht Minuten nennen alle Spieler ihren Verdächtigen – wenn bis dahin nicht der Geheimagent den Schauplatz erraten hat. Ein feinfühliges Kommunikationsspiel, das kaltblütig und schweißtreibend zugleich ist."
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Animals on Board von Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker bei Eggertspiele/Pegasus (2-4 Spieler ab 8 Jahre). Die Jury: "Ab auf die Archen! Immer neue Tiere rangeln um die Plätze auf den Booten. Löwen, Zebras, Füchse. Oder auch Elefanten, Pandas und Gorillas. Wer eine Gruppe zumeist unterschiedlicher Tiere an Bord holen möchte, muss allerdings für jedes Exemplar auch Futter haben. Die Optionen lauten deshalb: Rette oder teile! Wer aus einer der drängelnden Gruppen in der Mitte zwei macht, erhält eine Portion Futter. Am Ende kommt es auf die Zusammensetzung der Tiere auf der eigenen Arche an. Paare derselben Art müssen an einen gewissen Noah abgetreten werden. Nur Einzeltiere und – besonders lukrativ – Herden ab drei Tieren kommen in die Wertung. Wie taktiere ich also beim Teilen, um selbst am meisten zu profitieren? Welche Gruppe nehme ich auf? Abgerechnet wird, wenn die erste Arche voll besetzt ist."
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Die fiesen 7 von Jacques Zeimet † bei Drei Hasen in der Abendsonne (2-6 Spieler ab 8 Jahre): Die Jury: "Sieben Ganoven teilen sich die Beute und zählen brav reihum ab: rauf bis zur Sieben, wieder runter zur Eins, rauf zur Sieben und immer so weiter. Die ausgespielte Karte gibt vor: Laut mitzählen oder räuspern? Schweigen oder gar einen Doppelschritt machen? Da heißt es, bloß nicht den gedanklichen Anschluss zu verpassen! Wer einen Fehler macht, muss alle ausgespielten Karten zu sich nehmen, und die Runde beginnt erneut. Erst wenn ein Gauner all seine Karten los wird, kann er sich mit der Beute aus dem Staub machen. Noch fieser wird es, wenn statt des Räusperns andauernd neue Geräusche, Wörter oder sogar Zahlen bestimmt werden, welche die Mitspieler schnell aus dem Tritt bringen können. Ein chaotischer wie spannender Reigen für zählfeste Ganoven mit Überblick und Konzentration."
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Krazy Wordz von Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt bei Fishtank/Ravensburger (3-7 Spieler ab 10 Jahre). Die Jury: "Neologismus ist die Bezeichnung für ein neu erfundenes Wort. Ein sprudelnder Quell solcher kreativer Neuschöpfungen ist „Krazy Wordz“. Jeder Spieler bekommt Runde für Runde einen Löffel aus der Buchstabensuppe mit Vokalen und Konsonanten serviert – und dazu eine Aufgabe. In der Familienausgabe bleibt sie harmlos: „Name für die Zahnfee“ oder „Fluss in Alaska“. Handfester wird es in der Erwachsenenversion: „Lässt den Papst erröten“ oder „Name eines Erotikstars“. Alle legen mit ihren Buchstaben einen Begriff, zeigen ihn vor und dann wird geraten, wer wohl welche Aufgabenkarte besaß. Ist „Zadrata“ nun ein chinesisches Fahrrad oder „Prost“ in Bulgarien? Über sechs spaßige Runden werden haufenweise neue, witzige Wörter erfunden, die man so schnell nicht wieder vergisst."
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Qwinto von Uwe Rapp und Bernhard Lach bei NSV (2-6 Spieler ab 8 Jahre). Die Jury: "Drei Reihen mit jeweils neun Feldern: Auf einem Ergebnisblatt sollen Zahlen in aufsteigender Reihenfolge notiert werden. Schwierig? Eigentlich nicht, aber beim Würfeln weiß man ja nie, welche Ergebnisse kommen. Wo sollte Platz bleiben, um später die Lückenbüßer einzutragen? Zu beachten ist, dass weder in einer Reihe noch in einer Spalte dieselben Zahlen auftauchen dürfen. Taktisch wird es, weil jeder Wurf von jedem Spieler genutzt werden darf. Und weil jeder Spieler stets aufs Neue vor der Wahl steht, ein, zwei oder drei Würfel zu werfen. Nur: Um eine Zahl in die lilafarbene, gelbe, orange Reihe schreiben zu dürfen, muss der farblich passende Würfel dabei sein. Wer gewinnen möchte, sollte schnell Reihen komplettieren und die Bonusfelder nicht außer Acht lassen."
Empfehlungen in der Kategorie Kennerspiel des Jahres:
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7 Wonders – Duel von Antoine Bauza und Bruno Cathala bei Repos (2 Spieler ab 10 Jahre). Die Jury: "In diesem antiken Wettstreit zwischen zwei mächtigen Stadtstaaten geht es um die absolute Herrschaft, egal auf welchem Weg: militärische Übermacht, technologische Erleuchtung oder prachtvolle Gesamtleistung. Abwechselnd wählen die Spieler eine Karte aus der gemeinsamen Auslage und stärken dadurch ihre Macht und verbessern die wirtschaftliche Versorgung. Sie erweitern ihre Städte um Steinbrüche und Stallungen, Apotheken und Akademien, Tempel und Tavernen. Die Krönung dieser Anstrengungen sind antike Weltwunder, beeindruckende Symbole der kulturellen Leistung. Doch Vorsicht! Wer beim Ausbau seiner Stadt Militär und Forschung vernachlässigt, kann von seinem aufmerksamen Gegner plötzlich mattgesetzt werden – ansonsten gewinnt nach drei Zeitaltern die glanzvollste Zivilisation."
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Blood Rage von Eric M. Lang bei Cool Mini or Not (2-4 Spieler ab 14 Jahre). Die Jury: "Es ist Ragnarök, der unvermeidliche Untergang der Welt. Vier Wikinger-Clans kämpfen in den letzten Tagen um Ehre – und Ruhm. Denn dieser, so glauben sie, währt ewig. Über drei Zeitalter machen Karten mit Kreaturen, Fähigkeiten, Aufgaben und Taktiken die Runde: Geschenke der Götter Thor, Loki oder Freja. Die Spieler behalten jeweils eins und geben den Rest an den Nachbarn weiter – bis fast alle Geschenke verteilt sind. Erst dann ziehen von allen Seiten die Truppen herbei und machen sich für einen ehrenvollen Tod bereit. Mit beeindruckend detaillierten Miniaturen schlagen die Spieler epische Schlachten und erobern die Länder der nordischen Edda-Legende. Am Ende der Zeitalter wird der Ruhm verglichen, bevor diese raue Welt vergeht und sie ihre Spieler wieder in die Realität entlässt."
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Mombasa von Alexander Pfister bei Eggertspiele/Pegasus (2-4 Spieler ab 12 Jahre). Die Jury: "Die Spieler treten an, um im Afrika zu Zeiten des Kolonialismus Gewinne zu erwirtschaften. Sie investieren in vier Handelskompanien und nehmen Einfluss, sodass sich diese Gesellschaften auf dem Kontinent ausbreiten. Das lässt den Wert der eigenen Anteile an den Kompanien wachsen. Dazu handeln die Spieler in diesem anspruchsvollen Strategiespiel mit Waren wie Bananen, Kaffee oder Baumwolle, arbeiten mit Diamantenhändlern zusammen und sorgen sogar dafür, dass die Buchhaltung stimmt. Wichtig ist dabei, zur rechten Zeit die richtigen Aktionskarten (wieder) parat zu haben. Das erfordert eine gute Planung. Die Verzahnung verschiedener Mechanismen erweist sich bei „Mombasa“ als elegant, die Vielzahl taktischer Möglichkeiten sorgt für Spannung bis zur finalen Abrechnung."
Empfehlungen in der Kategorie Kinderspiel des Jahres:
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Burg Flatterstein von Guido Hoffmann bei Drei Magier (2-4 Spieler ab 6 Jahre). Die Jury: "Auf Burg Flatterstein veranstalten Zauberer ein spannendes Wettrennen. Jeder möchte als Erster den Burggraben überqueren und die wackeligen Stufen der Ruine erklimmen, um den begehrten Fledermaus-Pokal zu ergattern. Wie schnell die Spieler vorankommen, wird bestimmt, indem sie mit einem kräftigen Luftstoß kleine Fledermäuse aus Stoff aus dem Katapult gezielt in das alte Gemäuer schleudern. Wer etwa die Fenster trifft, darf seine Spielfigur drei Felder weit vorziehen. Doch Vorsicht: In der Burg spuken verschiedene Geister herum – die einen können helfen, die anderen wollen eher bremsen. Das Geschicklichkeitsspiel um flatterige Fledermäuse fordert Kinder und Erwachsene gleichermaßen heraus. Es gilt, mit viel Konzentration clever ein Ziel anzupeilen und geschickt zu treffen."
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Burg Schlummerschatz von Heinz Meister bei Haba (1-4 Spieler ab 4 Jahre). Die Jury: "Zwölf Wächter sollen in dunkler Nacht den wertvollen Schatz auf der Burg bewachen. Doch nicht umsonst trägt diese den Beinamen Schlummerschatz, denn die Wachposten machen gerne mal ein kleines Nickerchen. Das wissen auch die listigen Langfinger. Sie lauern darauf, zwei der Wachen beim Schlummern zu erwischen und den von ihnen beschützten Teil des Schatzes zu stehlen. Dazu deckt der Spieler zwei Schlafmützen-Plättchen auf und sucht die passenden Wächter, die offen im Kreis ausliegen. Schlafen diese nebeneinander und bewachen Münzen, darf er diese stibitzen. Deckt ein Mitspieler später dieselben Plättchen auf, geht er leider leer aus. Wer am Ende die größte Beute besitzt, gewinnt dieses kleine, feine Merkspiel, bei dem schon die Jüngsten ganz nebenbei Konzentration und erstes Zählen trainieren."
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Die geheimnisvolle Drachenhöhle von Carlo Emanuele Lanzavecchia und Walter Obert bei Drei Magier (2-4 Spieler ab 5 Jahre). Die Jury: "Wenn der kleine Drache Edgar vor Freude leuchtet, dann strahlen auch die Kinder. Denn dann haben sie ihm erfolgreich bei der Schatzsuche geholfen. Sechs Edelsteine müssen sie in der geheimnisvollen Höhle finden. Welche aktuell gefragt sind, geben jedem Kind jeweils zwei Kärtchen vor. Würfelnd bewegen die Spieler die niedliche Drachenfigur über den Spielplan, der von Juwelen, Rubinen und Smaragden übersät ist. Aber nur auf den richtigen Feldern leuchtet Edgar auf – diese sollte man sich gut merken. Denn ein raffinierter Mechanismus lässt ihn immer wieder aufs Neue erstrahlen: für Kinder ein magischer, in Wahrheit ein magnetischer Effekt, der sich von Partie zu Partie variieren lässt. Das Ergebnis ist ein faszinierendes Gedächtnisspiel, bei dem Erleuchtung garantiert ist."
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Dschungelbande von Stefan Dorra und Manfred Reindl bei Kosmos (2-4 Spieler ab 5 Jahre). Die Jury: "Alles im Fluss bei der verrückten Dschungelbande: Affe, Tukan, Tiger & Co. sind in das rauschende Gewässer gesprungen. Da treiben sie nun als Plättchen auf dem Spielplan im Wasser, manchmal tauchen sie auch unter Brücken ab. Das sollten sich die Spieler gut merken: Ein Symbolwürfel zeigt, von welcher Tierart sie in der aktuellen Runde möglichst viele finden sollen. Dazu schieben sie ein neues Tierplättchen in den Spielplan. Je mehr geforderte Tiere nun sichtbar sind, desto weiter darf ihre Spielfigur laufen. In der Fortgeschrittenenversion gibt es noch einen taktischen Freunde-Bonus. Und am Ende wartet eine große Dschungelparty. Da möchte natürlich jeder als Erster hin. „Dschungelbande“ verbindet Elemente von Lauf- und Schiebespiel mit Merkaufgaben zu einem tierischen Vergnügen."
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Harry Hopper von Florian Nadler bei Kosmos (2-4 Spieler ab 6 Jahre). Die Jury: "Auf die Halme, fertig, los: Gelenkt von ihren Teams treten zwei Grashüpfer gegeneinander an. Sie bestehen aus Plastik und lassen sich nach Druck auf die Kehrseite zu erstaunlichen Sprüngen motivieren. In der klassischen Version, „Abgegrast“, spielt man noch ganz gesittet am Tisch. Wer zuerst alle Halme der eigenen Farbe mit dem Grashüpfer umwirft, gewinnt. Der „Grashüpfer-Parcours“ findet in der ganzen Wohnung statt. Quer durch das Zimmer geht es, über Tische, Stühle und Bänke. Fantasie und Flexibilität sind kaum Grenzen gesetzt; kein Hindernis ist den flotten Hüpfern zu hoch. Das Geschicklichkeitsspiel lässt Kinder und auch Erwachsene immer wieder Freudensprünge machen – und funktioniert gerade in der raumgreifenden Version auch ausgezeichnet mit größeren Gruppen."
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Mein Schatz von Oliver Igelhaut bei Igel-Spiele (2-4 Spieler ab 7 Jahre). Die Jury: "Funkelnde Diamanten, glänzendes Gold, prächtige Perlen und scharfe Schwerter: All das liegt tief vergraben in der dunklen Höhle des Orks. Zwei bis vier tapfere Zwerge machen sich in diesem atmosphärischen Kartenspiel auf den Weg, den Schatz zu heben. Dafür stapeln sie Karte für Karte ihre Fundstücke auf vier verschiedenen Haufen. Wer früh zugreift, hat die Wahl und bestimmt selbst, welche Schätze am Rundenende bei ihm landen und gewertet werden. Aber Vorsicht: Zwerge, die sich von der Gier übermannen lassen, laufen Gefahr, dass der Ork kommt. Dann müssen sie sich mit dem Rest begnügen, der für sie übrig bleibt. Viel Spannung steckt in diesem Spiel mit kleiner Packung, bei dem man nur mit planvollem Vorgehen und einem Quäntchen Glück zum Ziel kommt."
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Sag's mir! Junior von Peter Sarrett bei Repos (2-12 Spieler ab 4 Jahre). Die Jury: "20 Karten, 20 Illustrationen darauf und zwei Runden, in denen unter Zeitdruck die dazugehörigen Begriffe dargestellt werden müssen – darauf läuft im Kern „Sag’s mir! Junior“ hinaus. Anfangs ist ein erwachsener Mitspieler gehalten, den Erklärer zu geben: Er zieht 20 der 220 enthaltenen Karten, dreht die Sanduhr um und beginnt zu erklären: im ersten Durchgang mit Worten, im zweiten – wenn schon klar ist, welche Begriffe überhaupt im Spiel sind – nur pantomimisch und mit Geräuschen. Doch wie stellt man zum Beispiel eine Krabbe dar, wenn danach auch noch eine Spinne wartet? Eine Herausforderung und ein großer Spaß! Bei diesem durch und durch gelungenen Partyspaß dauert es nicht lange, bis selbst schüchterne Kinder ihre Hemmungen ablegen und selber erklären wollen."
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