Unschuldslämmer
Das ist ein unmoralisches Spiel! Die Spieler sind dazu aufgefordert sich in der Brieftasche des Mafiapaten zu bedienen, die er auf seiner Flucht verloren hat. Wie viel Besitz man bei der Polizeikontrolle vorweisen kann, entscheidet über Unschuldslamm oder Festnahme.
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Nr. 1307: Greif zu! | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Karten raus, Karten rein. Greif zu! wird über die Brieftasche gespielt. Bild: Huch |
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Die gute Nachricht
Originelle Story, originelles Material mit echtem Portemonnaie
Die schlechte Nachricht
Sehr glücksbetont
Rein ins Spiel!
Jeder kann mal schwach werden. Gelegenheit macht bekanntlich Diebe. Genau darum geht es in diesem Spiel. Greif zu! gibt dir die Gelegenheit, auch einmal deine dunkle Seite zu zeigen. Greif zu! ist ein Spiel der Diebe mit ungewöhnlichem Spielmaterial: Eine echte Brieftasche spielt mit. Mal greifst du hinein und bedienst dich, mal ein anderer Spieler.
Die Story zum Spiel ist originell. Böse Zungen behaupten, sie sei das Beste am Spiel. Aber das entscheidest du selbst. Also: Im Penthouse seines Wolkenkratzers hat der Mafiaboss zur Party geladen, plötzlich steht die Polizei unten vor der Tür. Der Mafiaboss entflieht in seinem Hubschrauber und verliert dabei seinen Geldbeutel. Interessant, findet ihr als Zurückgebliebene. Man könnte doch …
Ja, man kann und man darf!
Die Zurückgebliebenen – ihr als Spieler – raffen zusammen, was geht. Aber gerade so viel oder so wenig, um bei der bevorstehenden Razzia nicht in Erklärungsnot zu geraten. Da kann ein geklauter Ausweis durchaus nützlich sein. Bei Greif zu! entscheidet am Rundenende die persönliche Habe, ob man schuldig ist oder das Fest als unschuldig verlässt.
Das Spiel ist zeitgesteuert. Dazu gibt es sechs Sanduhr-Karten, die am Tisch ausliegen. Der Letzte in der Runde dreht immer eine davon um. Jeder Spieler kann aber, wenn er am Zug ist, eine Karte umdrehen, um das Spiel zu beschleunigen. Allerdings: Jeder Spieler hat (außer durch Sonderkarten) nur eine Aktion pro Zug zur Verfügung. Das sind:
- Unbesehen eine Karte (sie stehen für Geld, Ausweise, Schmuck, Kreditkarten, Polizeimarken) aus der Brieftasche nehmen
- eine Karte in die Brieftasche stecken
- einen Ausweis kaufen (fünf davon stecken in einem eigenem Fach der Brieftasche)
- oder eben eine Sanduhr umdrehen.
Greif zu! ist in mehrerlei Hinsicht sehr glücksbetont. Das fängt, wie bei jedem Kartenspiel, natürlich bei der Kartenverteilung an. Allerdings: Wer zu Beginn keinen Ausweis erhalten hat, für den wird es schwierig. Denn sich am Rundenende ausweisen zu können, ist eine Grundvoraussetzung, um als unschuldig zu gelten. Jeder Ausweis gibt übrigens auch an, wie viel Geld bzw. Schmuck man bei der Polizeikontrolle mindestens oder höchstens haben darf. So sind die Spieler mehr oder weniger dazu gezwungen, beim Griff in die Brieftasche des Paten darauf zu hoffen, eine passende Karte zu ziehen. Manchmal hilft’s, manchmal aber erwischt man auch eine Karte, die einem die Lage zusätzlich erschwert.
Zwei, ebenfalls zufällig zugeloste Sonderkarten für jeden Spieler mindern das Dilemma etwas. Sie erlauben zusätzliche Aktionen vor oder nach dem Zug. Das bringt doch Schwung in das Spiel.
Zur Mafia-Story passend ist ein kleines Detail der Wertung am Ende einer Runde. Unter den Partygästen können sich auch Polizisten befinden – Ausweise! –, wobei es gute und korrupte Polizisten gibt, wie man aus einschlägigen Büchern und Filmen weiß. Polizisten müssen sich vor der Wertung zu erkennen geben. Hat ein Polizist noch zusätzlich eine Polizeimarke (ebenfalls Karten), kontrolliert er zuerst einmal den Geld- und Schmuckbestand eines von ihm ausgesuchten Mitspielers. Ist dieser schuldig, konfisziert der Polizist dessen Geld und Schmuck – und nimmt ihn an sich. Damit hat dieser – korrupte – Polizist die besten Chancen, bei der Wertung die meisten Siegpunktchips abzusahnen. Unter allen unschuldigen Spielern erhält der reichste die meisten Chips, der zweitreichste am zweitmeisten usw.
Wer nach drei Durchgängen am meisten Siegpunkte hat, gewinnt Greif zu!
Auch wenn es einige Elemente gibt, das Spiel zu seinem Vorteil zu steuern, trübt insgesamt ein sehr hoher Glücksfaktor das unmoralische Treiben.
Zwei Dinge stehen unbedingt auf der der Habenseite. (a) Der nützliche Hinweis in der Anleitung, je nach Spieleranzahl bestimmte Karten auszusortieren. Den sollten sich unserer Meinungn nach nicht nur Anfänger zu Herzen nehmen. Das macht das Spiel flüssiger. Dazu sind alle Karten mit einer bestimmten Zahl versehen. Generell kann Greif zu! aber ab drei Spielern mit allen 80 Karten gespielt werden. (b) Das Spielmaterial ist spitze. Da wurde viel Wert auf eine stimmige Grafik gelegt. Und wenn man erst gar nicht versucht, das Spiel wieder in der Verpackung aus Plastik-Inlay und Schachtel zu verstauen, sondern alle Chips, Karten und Anleitung in die Brieftasche stopft (geht!), kann man Greif zu! überall hin mitnehmen.
| Nochmals spielen? Wenn einen der hohe Glücksfaktor nicht stört, schon. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Huch zur Verfügung gestell |




… eine Beschäftigung, die für sich selbst angenehm ist.