Der Weg ist das Ziel
Einer der Klassiker der letzten Jahrzehnte liegt in neuer Form*) auf dem Tisch und hat nichts an seiner Attraktivität eingebüßt.
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| Exzellentes Spielmaterial mit fundierten zusätzlichen Informationen der 80 Orte von der Redaktion des "National Geographic Magazins" zeichnen dieses Brettspiel aus. Für eine gelbe, rote und eine blaue Expedition werden Pfeile aneinander gelegt. Die Aufgabe dabei ist, dass jeder Spieler seine Expeditionsziele mit einer beliebigen der drei Expeditionen erreicht. | |
Für alle, an denen das Spiel in der Vergangenheit vorbei ging, das Prinzip im Schnelldurchgang: Auf einer Weltkarte sind 80 Orte hervorgehoben, so genannte Expeditionsziele. Je nach Spieleranzahl erhält jeder neun oder zwölf Karten mit Expeditionszielen auf die Hand - man kann sie auch als Aufgabenkarten bezeichnen. Wer als Erster alle seine Orte "abgefahren" hat, ist im Normalfall Sieger (für jedes erfüllte Ziel gibt es Punkte, zusätzliche Punkte kann man jedoch durch öffentliche Expeditionsziele erreichen). Zu diesem Zweck bewegen sich drei verschiedene Expeditionen übers Spielfeld. Jeder Spieler ist an jeder Expedition beteiligt und versucht sie in die Richtung seiner Aufgabenkarten zu lenken.
Glück gehört dazu
Am Anfang steht mehr oder weniger Glück. Liegen die Ziele, die man verdeckt erhalten hat, nahe beieinander? Das macht es für den Spieler einfacher. Liegen sie quasi auf einer Linie? Auch das ist für ihn gut. Liegen einige in der Nähe des gemeinsamen Ausgangspunktes aller drei Expeditionen? Das ist schon mal nicht schlecht.
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Die National Geographic Society (NGS) ist wie geschaffen als Partner oder Pate für dieses Spiel: Die NGS eine Gesellschaft in den USA, die sich die zum Ziel gesetzt hat, die geographischen Kenntnisse der Bevölkerung zu verbessern. Sie wurde 1888 von 33 Männern im Washingtoner Cosmos Club gegründet. Der erste Präsident der Gesellschaft wurde Gardiner Greene Hubbard, ihm folgte sein Schwiegersohn Alexander Graham Bell - einer der Erfinder des Telefons. NGS fördert sie geographische Forschungsprojekte und gibt eine monatlich erscheinende Zeitschrift, das "National Geographic Magazine" heraus. Die Zeitschrift ist für ihre spektakulären Farbfotografien und sorgfältig recherchierten und neutralen Reportagen geschätzt. Seit 1999 gibt es auch eine deutsche Ausgabe. Daneben gibt es Ausgaben des Magazins in Chinesisch, Dänisch, Finnisch, Flämisch, Französisch, Griechisch - Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Kroatisch, Niederländisch, Norwegisch, Polnisch, Portugiesisch (jeweils Einzelausgaben für Brasilien und Portugal), Rumänisch, Russisch, Spanisch, Schwedisch, Tschechisch, Türkisch und Ungarisch. Das geschützte Markenzeichen ist der gelbfarbene Rahmen, der die Titelseiten umgibt. |
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Dem Glück kann und soll bei National Geographic Expedition (siehe auch Hintergrund) nachgeholfen werden. Da gibt es Chips und Reisetickets. Mit ihnen kennzeichnet ein Spieler vier seiner Expeditionsziele. Das ist auf der einen Seite nützlich für alle anderen Spieler, weil die dann wissen, wo der Spieler auf jeden Fall hin muss. Für den Spieler selbst hat es auf der anderen Seite den Vorteil, für jedes der erreichten vier Ziele einen Zusatzpunkt zu erzielen.
Jetzt geht das Spiel damit los, dass die Spieler abwechselnd eine Expedition vom Startpunkt aus beginnen oder eine bereits angefangene fortführen. Und zwar legen sie dazu einen Pfeil in der entsprechenden Farbe an. Jeder Pfeil reicht von einem zum nächsten Ort bzw. Knotenpunkt.
Die Rolle der Reisetickets
Wichtiger noch als die Chips sind die Reisetickets. Drei hat man zu Beginn erhalten, weitere gibt es, wenn man eine Expedition zu einem roten Knotenpunkt führt. Mit dem Abgeben eines Reisetickets hat man drei Möglichkeiten:
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an einer beliebigen Expedition einen zusätzlichen Pfeil anlegen
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an einer beliebigen Expedition einen Pfeil entfernen
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oder zwei Expeditionskarten vom verdeckten Stapel ziehen und eine davon gegen eine Expeditionskarte aus der eigenen Hand tauschen.
Immer, wenn man an der Reihe ist, hat man mehrere Optionen. Es spielt von der Regel her ja keine Rolle, welche der drei Expeditionen man fortsetzt. Mit Blick aufs Ziel macht es natürlich sehr wohl Unterschiede. Vordergründig, möglichst schnell die nächste Etappe zu erreichen. Aber vielleicht helfe ich dadurch auch einem Mitspieler, dessen Chip das nächste Feld belegt? Soll ich deshalb einen kleinen Umweg machen?
Noch prekärer: Das übernächste Feld ist ein rotes oder blaues. Bei Rot gibt es ein Reiseticket, bei Erreichen von Blau darf man gleich noch einen weiteren Pfeil legen. So einfach will man dem Gegner ja nun doch nicht in die Hände spielen! Und so stocken die Expeditionen immer wieder zwei Schritte vor blauen oder roten Feldern - bis sich einer erbarmt. Noch besser ist, diese Situation zum eigenen Vorteil zu wandeln: Pfeil legen und Reiseticket ausspielen, zweiten Pfeil legen und bei Blau bzw. Rot nochmals weitermachen.
Jedenfalls ist trotz des Alters, den die Spielidee auf dem Buckel hat, der Spannungsbogen nach wie vor gegeben und steigert sich gegen Ende beträchtlich. Eines darf man sich allerdings nicht erwarten: Dass es schnell geht. National Geographic Expedition erfordert Zeit. Und das Frustpotenzial kann gewaltig sein, wenn andere - wissentlich oder unwissentlich - eine der Expeditionen haarscharf an eigenen Expeditionszielen vorbei führt. Denn die Forscher laufen vielleicht zickzack, sie nehmen aber nur in einem ganz bestimmten Sonderfall eine Abzweigung.
Fazit
Das Spiel von Wolfgang Kramer hat auch über die Jahrzehnte nichts von seinem Reiz eingebüßt. Das vorliegende Spiel ist in seiner Aufmachung erstklassig und National Geographic ein 100-prozentig stimmiger Namensgeber. Die Kooperation hat aus Konsumentensicht allerdings den Nachteil, dass man für den Namen auch einen Preis bezahlt, der das Spiel empfindlich teuer macht.
*) Das Spiel gab es in verschiedenen Ausführungen bei verschiedenen Verlagen schon als Abenteuer Tierwelt, Terra X und Expeditionen.
Test 928: National Geographic Expedition
- Setzspiel für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahre
- Ca.-Preis: 32,– €
- Verlag: Ravensburger
- Autor: Wolfgang Kramer
- Thema/Umfeld: Wie bei den klassischen Spielen Weltreise, Deutschlandreise etc. geht es primär darum, bestimmte Ziele zu erreichen. Nur wird hier nicht mit Figuren gezogen, sondern werden drei Linien von einem zum nächsten Punkt gelegt.
- Zielgruppe: Familien, Erwachsene mit Interesse an Geographie
- Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
- Spielmaterial: exzellent, die Karten mit den Informationen und beeindruckenden Fotos der Ziele von National Geographic sind ein Genuss
- Schachtelinfo: gut
- Spielanleitung: sehr ausführlich - eine Kurzfassung wäre nützlich
- Anspruch: prinzipielles Interesse an Erdkunde, spielerisch betrachtet das Einschätzen, wie man die über den Spielplan verteilten Expeditionsziele am effektivsten verbindet
- Spielreiz: sehr hoch
- Glück: durchschnittlich



