Farbflecken am Bau bestraft der Häuptling mit einer augenblicklichen Wertung
Das Erfolgsduo von Torres und Tikal produziert weiter gute Spiele. Pueblo trifft mit Sicherheit den breiten Geschmack. Der Spielwiese-Test aus der Printausgabe 65 (2002).
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Nr. 750: Pueblo | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
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Die Kunst bei Pueblo besteht darin, seine eigenen Steine so zu verbauen, dass der kritische Häuptling (weißer Spielstein) sie bei seinem Rundgang nicht sieht – sonst setzt es Minuspunkte. Bilder: Ravensburger, spielweise.at |
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| Zur Verdeutlichung: Häuptling geht von A nach B und sieht im Erdgeschoß und 1. Stock einen Stein, ebenso von C aus, auf D sieht er in vier Geschoßen Steine fremder Farbe. | |
Originaltext aus der Printausgabe 65 von Die Spielwiese
Vielleicht ließ aus diesem Grund die Jury Spiel des Jahres den scheinbar sicheren Anwärter für die Auswahlliste (oder gar mehr) links liegen. Man weiß es nicht. Pueblo müsste es auch ohne Jury-Auszeichnung schaffen, länger als der Durchschnitt im Programm zu bleiben: Das Spiel hat Qualität, fordert heraus – und zwar den Ab-und-zu-Spieler genauso wie den versierteren, der schon Vieles lieben gelernt hat.
Der Einstieg ins Spiel ist schnell geschafft: Ein Brett mit vier Karrees, die man bebaut. Die Steine sind von ungewöhnlicher Form und erinnern an so manches Knobelspiel. Knobeln ist auch tatsächlich angesagt, aber davon später. Die Aufgabe besteht darin, dass die Spieler mit diesen Steinen ein Pueblo zu errichten, also ein terrassenförmig angelegtes Indianerdorf. Dieses Dorf hat einen Häuptling und der wandert ständig rund ums Dorf, um seine Zensuren über den Baufortschritt zu erteilen: Sieht er eine Wand vor sich, die nicht in neutraler Farbe gestrichen ist, wird er zornig und gibt dem Spieler, der dieses Sakrileg begangen hat, Minuspunkte. Je weiter oben des Baus er bunte Wände erblickt, desto saurer wird er. An den Eckpunkten erhebt er sich – wohl durch irgendeinen Zaubertrank des Medizinmannes beflügelt – in die Luft und schaut sich das Pueblo von oben an. Auch aus dieser Perspektive erteilt er für jeden Farbfleck einen Minuspunkt.
Die Spieler sind Archtitekten, Bauarbeiter und Häuptling in Personalunion. Ihr einziges Unterscheidungsmerkmal ist die Farbe der von ihnen verwendeten Steine. Die Spieler haben als Ausrüstung jeweils einen farbigen Stein mehr als neutrale Steine zur Verfügung. Sind sie am Zug, dürfen sie pro Runde einen auswählen, können aber regelbedingt niemals drei gleichfarbige Steine in Folge verbauen. Sie dürfen einen Stein an einem beliebigen Ort auf dem relativ kleinen Spielplan setzen und jetzt beginnt die Knobelei: Greifen die Steine ineinander, schützt ein neutraler womöglich einen farbigen vor den strengen Blicken des Häuptlings? Und wie sieht es in der kommenden Runde aus? Und von oben? Zu hoch zu bauen ist riskant, weil jede Flanke des Pueblo doppelten, dreifachen oder gar vierfachen Punkteabzug bringen kann.
Wo steht überhaupt der blöde Häuptling? Ah, da braucht er noch seine Zeit, bis er an dieser Seite wieder vorbei kommt und zu zählen beginnt … Doch zu früh gefreut: Die lieben Mitspieler bewegen ihn mit Riesenschritten ums Gebäude.
Nach dem Platzieren eines Steins rückt der Spieler den Häuptling im Uhrzeigersinn um ein bis vier Felder vorwärts. Und dann wird augenblicklich – im wahrsten Sinn des Wortes – gewertet. Am Spielende, wenn alle Spieler ihre Steine verbaut haben, begibt er sich auf einen abschließenden Rundgang und wertet von jedem einzelnen Feld aus noch einmal, der Schuft! Wer am wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
Unter diesen Vorzeichen ist logischerweise entscheidend, die eigenen farbigen Steine nach außen hin zu schützen. Aber es ist wie in der Politik: Alle drängen in die Mitte, wo nicht für alle Platz ist. Die zweitbeste Möglichkeit, so ungeschoren davonzukommen wie es geht, ist das geschickte Bewegen des Häuptlings. Die Bandbreite der Zugweite von 1 bis 4 lässt meistens sowohl das Ärgern von Mitspielern als auch das Vorbeischwindeln an einer eigenen offenen Flanke zu.
Dabei sollte man auch unbedingt die theoretische Zugweite den nächsten Spielers einkalkulieren. Vor einem sollte man sich bei Pueblo wirklich hüten: Ohne Not in die Höhe zu bauen. Nach oben hin wird es immer schwieriger, die Farben „unsichtbar" zu machen.
Neben kurzer Erklärung, spannendem und reibungslosen Ablauf spricht auch folgender Punkt absolut für Pueblo: Das Spiel hat unabhängig von der Spieleranzahl einen gleichbleibend hohen Reiz. Es gibt auch keine Regelkrücken, wenn man zu dritt ist.

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